костя горский

чем опытный дизайнер отличается от новичка

Тем, что с лёгкостью выбрасывает результаты своей работы.

Опытный дизайнер знает, что из того, что он придумает и нарисует, в лучшем случае 1% доживёт до реализации. Остальное отправится «в стол» (или в корзину, или в топку, это у кого как).

Это нормально. Это часть процесса. Все знают, что «разработка дорогая, дизайн дешёвый». В том смысле, что куда проще попробовать много разных идей в дизайне, чем что-либо кодить по-настоящему.

Вот типичные реакции в разных ситуациях:

Менеджер говорит, что с текущим макетом всё нормально, но хотелось бы посмотреть ещё варианты.

  • Новичок упирается, ведь он старался и сделал всё круто. И вообще, он же дизайнер, он знает, каким должно быть решение. Зачем тратить время на варианты, которые заведомо хуже?
  • Опытный спокойно приносит ещё варианты и рассказывает про плюсы и минусы каждого.

Разработчики говорят, что сделать всё так, как нарисовано, будет слишком сложно.

  • Новичок настаивает, ведь Стив Джобс всегда заставлял всех всё делать идеально.
  • Опытный вместе с разработчиками придумывает решение, которое сработает не хуже, зато гораздо проще в реализации.

Спустя несколько месяцев напряженной работы «концепция изменилась». И детальные прототипы дизайна со всей красотой и анимациями решено выбросить.

  • Новичок впадает в депрессию и размышляет о том, ту ли профессию он выбрал.
  • Опытный не испытывает никаких эмоций, просто наливает чашку кофе и спокойно принимается за новую версию с чистого листа.

Не поймите неправильно: у опытного дизайнера всегда есть сильное мнение, подкреплённое аргументами. И есть принципы. Он вовсе не на всё готов легко согласиться. Но он умеет слышать других, открыт к их мнениям и помогает всем вместе найти выход из ситуации.

И в любой момент готов всё выкинуть и начать сначала.

Чем опытный дизайнер отличается от новичка  — статика и динамика.

Тем, что понимает, что интерфейс продукта — это гораздо больше, чем набор статичных состояний.

  • Новичок думает, что достаточно отрисовать основные экраны. Например, если он работает над дизайном приложения почты, значит рисует 3 основных экрана: список писем, просмотр письма и его написание. И может быть потом доделает еще настройки, профиль пользователя и тому подобное, когда кто-нибудь про это вспомнит. А если наш новичок работает над сайтом, то рисует его основные страницы. Если же клиент захочет больше «диджитала», всегда можно добавить где-нибудь параллакс-эффект при скролле.

  • Опытный дизайнер понимает, что взаимодействие с интерфейсом — это сложный процесс, который развивается во времени. Так же как кино — это не набор статичных кадров, а музыкальная композиция — не набор аккордов, так и интерфейс хорошего продукта — не набор состояний. У взаимодействия с интерфейсом есть своя динамика, темп, ритм, паузы. Есть завязка, развитие темы, кульминация и заключение. Хороший интерфейс — это хорошая история.

На самом-самом базовом уровне это значит, что переходы между состояниями хорошо бы сопроводить анимациями. Чуть более высокая планка — учитывать при анимациях физику движения, ускорения и столкновения объектов. вот неплохие примеры Ещё чуть более высокая планка — продумать анимации так, чтобы они не просто сглаживали переходы, но и несли в себе смысл, помогали человеку понять структуру приложения, понять, что вообще происходит и почему.
Уровень ещё выше — задумываться не только о микровзаимодействиях, не только об анимациях отдельных элементов, но и о сценарии работы с продуктом в целом. Понимать место текущего момента в общей картине. Рассказывать целостную историю.

Когда мы работали над дизайном Яндекс.Браузера, то ввели простое правило: ни один элемент интерфейса не имеет права появиться или исчезнуть на экране просто так. Любое появление или исчезновение чего угодно должно происходить с анимацией, которая объясняет, откуда это «что угодно» появилось или куда исчезло.

Ещё у нас прижилось слово «вздрыжность» — противоположность плавности — ситуация, когда что-то на экране дёрнулось или скакнуло. За тем, чтобы вздрыжности не случалось, следили в команде все, не только дизайнеры.

Начинающий дизайнер рисует отдельные экраны и состояния. Опытный старается добиться такой плавности и естественности взаимодействия, при которой человек вообще не будет замечать, что состояния или экраны существуют.

Чем опытный дизайнер отличается от новичка  — осознанность.

Опытный отличается осознанностью — может дать внятный ответ на любой вопрос про получившийся дизайн. И объяснить, почему всё получилось именно так и как к этому решению пришли. Начинающий же очень многое делает интуитивно, а что-то у него получается случайно, само собой.

Опытный дизайнер может ответить на вопросы на любом из уровней. В том числе в разговоре с недизайнерами.

  • про задачу: что мы вообще делаем? какую задачу решаем и почему? как будем измерять успех? (Не устаю удивляться тому, как часто на эти вопросы у людей не находится чёткого ответа.)
  • про систему: какая у нас архитектура системы и почему? как всё устроено? как мы пришли к тому, что всё будет устроено именно так?
  • про эмоции: что человек должен будет почувствовать? что должен коммуницировать продукт своим внешним видом?
  • про интерфейс в общем: как человек поймёт, что тут происходит? как он разберётся в продукте?
  • про детали интерфейса: что произойдёт после нажатия на кнопку?
  • про визуальное: почему у нас именно такая композиция, цвета, шрифты? почему такие пропорции и отступы? какими будут анимации?
  • про детали реализации: как это всё будет выглядеть, пока страница загружается? а каково пустое состояние, если данных нет?

Естественно, думать обо всём этом одновременно нормальный человек не может, поэтому работу разбивают на этапы и занимаются вопросами по очереди. И об этом опытный дизайнер тоже сможет рассказать.

Некоторые говорят, что все эти вопросы — промежуточная ступень, а настоящие Великие Мастера в точных ответах не нуждаются. Не соглашусь с этим — супер-мастера в продуктовом дизайне, с которыми мне посчастливилось пересекаться по работе, всегда могли объяснить, что у них получалось и почему.

О конкретных ответах можно спорить, они могут быть далёкими от идеала, даже странными, но очень важно, чтобы они были.

Примеры того, что не засчитывается за внятный ответ:

— так получилось,
 — а какая разница?
 — мне так нравится,
 — не думал об этом,
 — у нас так принято,
 — мне кажется, что так правильно,
 — так сделано у Apple (Google, Facebook и т. д.).

В общем случае дизайнер со средненькими работами, но с развитой осознанностью (умеющий убедительно объяснять получившееся), будет в десять раз полезнее для компании, чем тот, у кого работы сильнее, но объяснений нет.

Начинающий дизайнер тем быстрее превратится в опытного, чем больше будет работать с людьми, которые умеют задавать все эти вопросы и помогают находить ответы. И чем больше будет видеть, как другие дизайнеры на такие вопросы отвечают. Одна из главных задач руководителя дизайнеров — создать такую среду, в которой постоянно задаются вопросы и ищутся ответы на них.

материал был впервые опубликован в телеграм-канале Design & Productivity. Ботаническая иллюстрация Misha Vyrtsev.

Поделиться
facebook
vk
twitter

Раз в неделю мы присылаем письмо с подборкой новых выпусков Точки Зрения