Моушн-дизайн и 3D: как заставить мир двигаться по-новому

На что ориентироваться и где искать референсы, как прокачивать навыки и какую специализацию выбрать. Ведущие эксперты индустрии, преподаватели программы «Моушн-дизайн и CG» делятся своим опытом и дают советы начинающим моушн-дизайнерам и 3D-художникам.

С чего вы начинали свой путь в моушене и как пришли туда, где вы сейчас?

Андрей Жандаров

Кажется, это началось еще в школе. Мне нравилась визуальность, составляющая картинки и то, как она формируется. Сначала это была статика в большей степени — изначально я бренд-дизайнер. Но для меня всегда была важна константа времени. Поэтому я начал использовать After Effects, Cinema 4D и Houdini. И так перешел из графического дизайна в моушн. При этом я мог моушеном заниматься еще лет 10 назад. Но мне что-то в голову ударило, и я пошел в «Британку» на графдизайн. Отсрочил свою историю с моушеном в сторону графики. Но благодаря этому появилось ощущение композиции, понимание того, как работать с шрифтами и как масштабы друг с другом соприкасаются. Мне кажется, мне это сильно помогло в какой-то момент.

Саша Горин

У меня любовь к картинке появилась из 3D и компьютерных игр. Изначально я занимался трехмером, чтобы создавать собственные миры — карты для компьютерных игр. Потом начал изучать After Effects, и как-то все закрутилось. Исследовал программу параллельно с 3D — потому что сейчас все-таки без 3D невозможно быть моушн-дизайнером, кто бы что ни говорил.

Антон Шавкеро

Мой путь такой: я изучал HTML, верстал сайты, потом занимался полиграфией. Потом оказалось, что денег больше в моушене — и я занялся моушеном.

Дима Корниенко

Я жил в деревне, развлечений было немного — в основном компьютер. Лет 10 назад было популярно делать шутер-клипы, когда ты кэтчишь (снимаешь. — прим. ред.) какой-то геймплей (игровой процесс. — прим. ред.) в шутере и потом монтируешь под музыку. Было целое комьюнити артистов в то время. Все было завязано на монтаже. И постепенно туда стали добавлять 3D. Cinema 4D я начал ковырять, думаю, лет в 15. Конечно, жалко, что нет бэкграунда в графдизайне — это очень важно, иногда тормозит тебя в работе. Я же больше занимаюсь 3D, рисерчем.

Женя Афанасьева

Koshta выросла из рекламы. В какой-то момент у нас появилась гипотеза, что рекламировать любой продукт или услугу можно не только снимая бесконечные манифесты в стиле Nike. Мы основывались на насмотренности, которая у нас была, и пришли к симбиозу съемочного материала, арт-дирекшена и графики в разных стилях. Стали рисерчить студии отдельных ребят, которые бы занимались крутым визуалом. Необязательно 3D, в 2D-коллажах…

Главное — визуальность и арт-дирекшн. Важно развивать чувство стиля и хорошие технические скиллы. Когда это сходится, то получается классный визуал, который может быть применен к любому продукту или услуге.

Дима Ларионов

У меня все всегда происходило случайно, я ничего не планировал. Так совпало, что я случайно поступил во ВГИК. Случайно попал на свой первый фильм. Случайно поехал учиться в Нью-Йорк — подумал, почему нет, надо поехать посмотреть, как там учат. Череда счастливых случайностей, как я их называю. С остальными преподавателями здесь меня роднит то, что я начинал как графический дизайнер. Отработал 10 лет в агентстве. Но потом меня заинтересовали движущиеся картинки — оказалось, это прикольнее, чем когда они в статике. Но мой путь сложился иначе — я не создаю моушн-дизайн, а делаю и редактирую другой моушн-контент.

Как вы выбираете проекты?

Андрей Жандаров

Когда работаешь в студии, не всегда выбираешь себе проекты. Но, мне кажется, то, что ты делаешь, потом подтягивает такого рода инициативы. Если хочешь развиваться в определенную сторону, то нужно в эту сторону копать и добиваться результата. И конечно, всегда есть какой-то внутренний фильтр: это я по политическим причинам не буду делать, а это классно, беру в работу. Проекты, которые я делаю для себя, обычно начинаются со случайности. Ты рисерчил что-то и понял, что это можно развить. Начинаешь это «накачивать», и получается финальный ролик, который ты подводишь под какую-то идею. Идея нужна не всегда, иногда визуальности достаточно.

Дима Ларионов

Мне кажется, есть три принципа. Мы работаем либо ради денег, либо ради портфолио, либо ради интереса. Не факт, что все пересечется. Понятно, что с деньгами все просто: бабло побеждает зло — здесь нечего даже уточнять. Если ты начинающий моушн-дизайнер или монтажер, то тебе нужно нарабатывать портфолио и какие-то проекты ты можешь делать даже бесплатно. Или ты понимаешь, что это не пойдет тебе в портфолио, потому что это какой-то суперэкспериментальный проект. Скорее всего, там не будет денег. Но тебе хочется поработать с этим режиссером X. Мне нравится, что он делал до этого, и я готов поработать без денег, потому что потом этот проект может перекочевать в портфолио. Вот три принципа, которые покрывают мою мотивацию участия в любом проекте.

Дима Родионов

Я часто стараюсь делать какие-то pro bono штуки, которые потом работают на тебя. Клиент приходит с ними и говорит: «Можно так же, только за деньги?»

Женя Афанасьева

Самый яркий наш проект — клип для «Кассеты» — попал к нам как раз вот так, совершенно случайно. Нам показали наработки одного конкретного человека, графического дизайнера Ya Nzi. Для него это был просто селф-проджект, ему было интересно лепить модельки поездов РЖД, потому что нравится песня и артист. Мы поняли, что материал уникальный, никто еще такого не делал. И что его точно нужно брать и вкладывать в это ресурсы, потому что это будет работать на студию. И клип выстрелил — уникальная идея и способ реализации, которые зацепили всех.

Саша Горин

Для меня проект классный, если я в процессе производства как минимум чему-то научился. Второй пункт — бабло. Все мы хотим есть. Третий пункт — если пришел классный бренд. Мы сейчас, например, сделали рекламную кампанию для TikTok. в плане моушена там негде было развернуться, но поработать с зарубежным брендом было достаточно увлекательно. От многих проектов мы отказываемся — стараемся выбирать то, что реально интересно делать, где есть креативная составляющая и можно применить режиссерское видение. Зачастую нам приходит бриф, а мы переделываем его под себя. Если нам отказывают, то мы отказываемся.

Дима Корниенко

Мне кажется, важно сказать еще про то, как все работает с точки зрения фрилансера. Я четвертый год на фрилансе, и для меня сейчас выбор проекта состоит не в деньгах, не в аутпуте. Важно, какая коммуникация будет предложена на старте мне как артисту. Например, я в последнее время стараюсь как можно меньше работать с российскими студиями. Потому что в плане менеджмента они отличаются от западных. В западных студиях больше возможностей раскрыться и делать то, что хочешь. Я много делал в стол и для своего Instagram, чтобы они начали на меня выходить. Мне кажется, важно уважать себя, выбирая проект, свое здоровье, свое время. И знать, что тебя будет ожидать очень хороший менеджмент — или хотя бы достойный.

В моушн-дизайне очень много разных областей знаний и нюансов. Софт, дизайн, типографика, монтаж — можно пробовать совершенно разные направления. Лучше уметь все по чуть-чуть или углубиться во что-то одно?

Андрей Жандаров

Мне кажется, это очень специфично для каждого. Потому что есть те, кто уходит во все, и набирает больше скиллов в арт-дирекшене. Есть более нишевые специалисты, которые уходят в рисерч и, например, светом занимаются. И это тоже нормально. Больше от человека зависит.

Наша программа отчасти для этого и существует — ты проходишь от самого начала, от простого флэта до вполне взрослых 3D-шотов, которые можно показывать работодателю. Сейчас в профессии легче расти. Программа как раз помогает понять, что тебе ближе, — закопаться во что-то одно, стать специалистом по дыму, например, или уйти в арт-дирекшн и не делать руками, но понимать, на каком моменте что и кого можно подключить.

Саша Горин

Специалистом по дыму, конечно, круто быть, но, мне кажется, лучше знать сто разных инструментов, чем один. Когда работаешь с одним материалом, проще выгореть и скучнее работать. Тем более, постоянно появляются новые инструменты — лучше широко смотреть и пробовать разные штуки, понимать, как они делаются.

Андрей Жандаров

Тоже верно, не поспоришь.

Дима Родионов

Каждый год есть апдейт инструментов, появляются новые возможности — если не подтягиваться, будет сложно.

Дима Корниенко

Мне кажется, перед тем, как начинать изучать какие-то технические стороны профессии, важно понимать, насколько ты встраиваешься в пайплайн проекта. Есть студии, которые нанимают одного артиста — как Koshta, например. А есть студии, которые нанимают несколько дженералистов, и каждый забирает свой шот, все работают сообща — и получается ролик.

Нужно стараться изучать новое и параллельно фокусироваться на тех вещах, которые нравятся, — свет, шэйдинг, симуляция тканей. Потому что в команде ты должен быть готов к тому, чтобы решить новую задачу. Очень важно изучать максимально широкий инструментарий и при этом знать базовые вещи — колористику, свет и тому подобное.

Куда смотреть начинающим моушн-дизайнерам, где искать референсы, на что ориентироваться?

Андрей Жандаров

Лучше не искать кумиров, а подмечать, что происходит вокруг. Многие вещи рождаются, например, из природных мотивов, которые вдохновляют и помогают создавать интересные вещи. Можно обложиться референсами — и они будут, наоборот, создавать рамки. Но на начальном этапе, наверное, они помогают. Для меня это был Stash Magazine — я там увидел первые моушн-ролики давным-давно. Сейчас есть Instagram, где миллионы аккаунтов. Но главное — формировать свое видение, которое может быть вдохновлено разными источниками — архитектурой, искусством. Даже лучше — брать что-то из другой области. Потому что, когда варишься в одном, начинаешь пользоваться лайфхаками и шорткатами. Это может создавать определенную однообразность. А разностороннее развитие позволяет находить новые ответы.

Саша Горин

Круто, когда для моушн-дизайнерского проекта находишь референсы не из моушн-дизайна, а, например, из кинематографа.

Женя Афанасьева

Постмодерн — этим все сказано. Кажется, что все что можно уже сделано. Но сложить кубик Рубика оригинальным способом можно. Нужно много всего смотреть — чтобы понять, что тебе нравится, а что не нравится. И часто, исходя из того, что тебе не нравится, формируется то, что нравится. Нужно учиться и стараться вырабатывать именно свой стиль. Потому что иначе легко раствориться, утонуть в этом огромном поле.

Как себя прокачивать?

Андрей Жандаров

Брать проекты, учиться на них, возможно, иногда бесплатно, возможно, с друзьями — объединяться, кооперироваться. Есть наша программа по моушн-дизайну, которая очень сильно может помочь в профессию впрыгнуть, потому что преподают правда крутые специалисты, CG-дженералисты — и про монтаж, и про свет, и про все остальное могут рассказать на должном уровне. Главное — делать, пробовать и не прокрастинировать.

Дима Родионов

Классно найти человека, который будет подсказывать, отвечать на твои запросы в космос, помогать найти то, что найти сложно. Этим человеком может быть арт-директор, но если у вас такого классного арт-директора не случилось, то — конечно, образование.

Андрей Жандаров

Образование — это еще и комьюнити. Люди общаются внутри образовательного процесса. И потом друг друга подтягивают, так формируются новые студии. Мне в свое время образование сильно помогло.

Дима Корниенко

У меня стоял вопрос несколько лет назад: как выйти на студии, которые нравятся? Мой опыт такой: нужно делать очень много того, что тебе нравится, выкладывать все в Instagram, тегать, лайкать, писать комментарии. Вариться в этом котле — и параллельно писать очень много писем студиям. Писать лучше с утра, когда их еще не завалили письмами — так вас вероятнее заметят. И второй совет — письма должны быть короткими, небольшими, less is sexy. Не нужно душнить, писать длинно о том, как вам нравится эта студия. Пишите коротко, по делу, прикладывайте ссылки на ваши работы. Вас могут сначала внести в лист фрилансеров — так было у меня — и потом позвонить, узнать, чем ты хочешь заниматься. Классно еще писать им комментарии в Instagram — может, вы с кем-то подружитесь просто по-человечески. Это тоже может сработать, по моему опыту.

Антон Шавкеро и Саша Горин. CLAN — московская дизайн-команда. Создают проекты для брендов и медиа. В своих работах отсылают к таким темам, как новая искренность, экранная культура, телесно-ориентированные практики, бьюти-хакинг, публичная репрезентация, национальное равенство.

Андрей Жандаров — 3D-художник и дизайнер с фокусом на моушн-айдентике, арт-директор в ONY. Работает над фирменными стилями для крупных компаний.

Дима Ларионов — режиссер монтажа. Делает коммерческие проекты, работы для кино и телевидения. Закончил ВГИК. Учился в New York Film Academy, киностудии Pinewood в Лондоне и Universal в Лос-Анджелесе. Смонтировал девять полнометражных картин — четыре из них в США, работал над документальными фильмами и короткими метрами.

Женя Афанасьева. Koshta — студия, в которой создают уникальный контент с помощью рук и таланта нового поколения медиахудожников. Koshta связывает бренды и диджитал-артистов, работающих в самых разных техниках. В портфолио студии: клип Земфиры «Остин», 3D-клип «Пленку перемотай» группы «Кассета», сотрудничество с музеем «Гараж», VAC, фондом «Помощь» и другими.

Дима Корниенко — фриланс-3D-художник в Sila Sveta, N3 Design, ONY, bus.group. Реализовал проекты для Bloomberg, «Тинькофф Банка», Microsoft, Canada Goose и Reebok. Принимал участие в производстве моушн-графики для голливудских фильмов и оформлении главного китайского телеканала CCTV.

Дима Родионов — CG-дизайнер, креативный директор Bang Bang Education, основатель ювелирного бренда Belki. Куратор программы «Моушн-дизайн и CG».

Поделиться
facebook
vk
twitter

Онлайн-школа дизайна и иллюстрации Bang Bang Education

Раз в неделю мы присылаем письмо с подборкой новых выпусков «Точки зрения».